Refleksje nad postrzeganiem charakteru gier wideo, e-sportu i ich możliwych zagrożeń w kontekście akademickich i potocznych rozważań

Autor

DOI:

https://doi.org/10.25312/2083-2923.23_05pk

Słowa kluczowe:

cyberpsychologia, esport, agresja, uzależnienie, ludyczność

Abstrakt

 Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na stronniczość – nie tylko w dyskursie potocznym, ale też akademickim – dotyczącą gier wideo i e-sportu. Traktowanie wspomnianych zjawisk jako inherentnie negatywnych (modelujących zachowania agresywne, uzależniających, nieposiadających żadnych walorów rozwijających osobowość) prowadzić może do niedostrzegania zalet i korzyści płynących z gier oraz do pomijania w rozważaniach akademickich tej sfery aktywności człowieka w badaniach, przez co wiedza naukowa na ich temat pozostaje niepełna i zapełniana przez relatywnie nielicznych badaczy. Przytoczenie, w głównej mierze, zagranicznych wyników badań ma na celu zaproponowanie innej optyki dla postrzegania gier wideo i e-sportu oraz ma być próbą odparcia zarzutów kierowanych w ich stronę.

Biogram autora

  • Piotr Klimczyk - Akademia Nauk Stosowanych Stefana Batorego

    Piotr Klimczyk – magister psychologii, asystent w Akademii Nauk Stosowanych Stefana Batorego z siedzibą w Skierniewicach oraz psycholog szkolny w Szkole Podstawowej nr 4 im. Marii Skłodowskiej-Curie w Skierniewicach. Zainteresowania badawcze skupiają się wokół problematyki relacji między przestrzenią wirtualną a człowiekiem, z naciskiem na gry wideo, psychologii narracyjnej oraz psychologii wychowawczej. 

Bibliografia

Adachi P.J.C., Willoughby T., The link between playing video games and positive outcomes, „Child Development Perspective” 2017, No. 11(3). APA, APA RESOLUTION on Violent Video Games, 2020.

Bányai F., Griffiths M.D., Király O., Demetrovics Z., The psychology of esports: A systematic literature review, „Journal of Gambling Studies” 2018, No. 35.

Bean A.M., Nielsen R.K.L., van Rooij A.J., Ferguson C.J., Video game addiction: The push to pathologize video games, „Professional Psychology: Research and Practice” 2017, No. 48(5).

Bessiere K., Fleming S., Kiesler S., The Ideal Elf: Identity exploration in World of Warcraft, „CyberPsychology & Behavior” 2007, No. 10(4).

Billieux J., Flayelle M., Rumpf H.-J., Stein D.J., High involvement versus pathological involvement in video games: a crucial distinction for ensuring the validity and utility of gaming disorder, „Current Addiction Report” 2019, No. 6.

Bomba R., „Simowie” na wspak. Gra „This War of Mine” w perspektywie retoryki proceduralnej, „Wielogłos” 2015, nr 25.

Bopp J.A., Mekler E.D., Opwis K., Negative emotion, positive experiences? Emotionally moving moments in digital games, [w:] J. Kaye, A. Druin (red.), Proceedings of the 2016 CHI conference on human factors in computing systems, ACM 2016.

Bowman N.D., Rieger D., Lin J.-H.T., Social video gaming and well-being, „Current Opinion in Psychology” 2022, No. 45.

Bowman S.L., Lieberoth A., Psychology and role-playing games, [w:] J. Zagal, S. Deterding (red.), Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, Routledge, Nowy Jork 2018.

Butt R.M.-A., Dunne D., Rebel girls and consequence in Life is Strange and The Walking Dead, „Games and Culture” 2017, No. 14(4).

Calleja G., Digital games and escapism, „Games and Culture” 2010, No. 5(4).

Choi C., Hums M.A., Bum C-H., Impact of the family environment on juvenile mental health: eSports online game addiction and delinquency, „International Journal of Environmental Research and Public Health” 2019, No. 15.

Cottrell C., McMillen N., Harris B.S., Sport psychology in virtual world: Considerations for practitioners working in eSports, „Journal of Sport Psychology in Action” 2018, No. 10(1).

Coyne S.M., Stockdale L., Growing up with Grand Theft Auto: a 10-year study of longitudinal growth of violent video game play in adolescents, „Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking” 2021, No. 24(1).

Daneels R., Bowman N.D., Possler D., Mekler E.D., The ‘Eudaimonic Experience’: a scoping review of the concept in digital games research, „Media and Communication” 2021, No. 9(2).

Daneels R., Malliet S., Geerts L., Denayer N., Walrave M., Vanderbosch H., Assassins, gods, and androids: how narratives and game mechanics shape eudaimonic game experiences, „Media and Communication” 2021, No. 9(1).

Decherin A., Bakkes S., Moral engagement in interactive narrative games: an exploratory study on ethical agency in The Walking Dead and Life is Strange, „FDG ’18: Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital Game”, No. 23.

Dobrowolski P., Skorko M., Mysliwiec M., Kowalczyk-Grębska N., Michalak J., Brzezicka A., Perceptual, attentional, and executive functioning after real-time strategy video game training: Efficacy and relation to in-game behavior, „Journal of Cognitive Enhancement” 2021, No. 5.

Ferguson C.J., Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good?, „Review of General Psychology” 2010, No. 14(2).

Garda M.B., Krawczyk S., Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.

Griffiths M., Exercise addiction: A case study, „Addiction Research” 1997, No. 5(2).

Hagstrom D., Kaldo V., Escapism among players of MMORPGs – conceptual clarification, it’s relation to mental health factors and development of a new measure, „Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking” 2014, No. 17(1).

Hellman M., Choenmakers T.M., Nordstrom B.R., van Holst R.J., Is there such a thing as online video game addiction? A cross-disciplinary review, „Addiction Research & Theory” 2013, No. 21(2).

Klimczyk P., The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives, „Polskie Forum Psychologiczne” 2021, nr 26(2).

Kowal M., Ramsbottom N., Smithies T., Toth A., Campbell M., Gaming your mental health: A narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games, „JMIR Serious Games” 2021, No. 9(2).

Kühn S., Kugler D.T., Schmalen K., Weichenberger M., Witt C., Gallinat J., Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study, „Molecular Psychiatry” 2019, No. 24.

Kuo A., Lutz R.J., Hiler J.L., Brave new World of Warcraft: a conceptual framework for active escapism, „Journal of Consumer Marketing” 2016, No. 33(7).

Landolfi E., Exercise addiction, „Sports Medicine” 2013, No. 43.

Leis O., Lautenbach F., Psychological and physiological stress in non-competitive and competitive esports settings: A systematic review, „Psychology of Sport & Exercise” 2020, No. 51.

Łojszczyk A., Surdyk A., Agresywne światy – agresja i samoocena, a style gry graczy MMORPG, „Homo Ludens” 2019, No. 1(12).

Mamroł A., E-sport – zajęcie godne polecenia czy bezpieczna przystań dla uzależnionych, „Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas” 2021, nr 23.

Mekler E.D., Bopp J.A., Tuch A.N., Opwis K., A systematic review of quantitative studies on the enjoyment of digital entertainment games, [w:] M. Jones, P. Palanque (red.), Proceedings of the 2014 CHI conference on human factors in computing systems, ACM 2014.

Nogueira A., Molinero O., Salguero A., Marquez S., Exercise addiction in practitioners of endurance sports: A literature review, „Frontiers in Psychology” 2018, No. 9.

O’Keefle S.G., Clarke-Pearson K., The impact of social media on children, adolescents, and families, „Council on Communications and media Pediatrics” 2011, No. 127(4).

Pallavicini F., Pepe A., Mantovani F., Commercial off-the-shelf video games for reducing stress and anxiety: Systematic review, „JMIR Mental Health” 2021, No. 8(8).

Pantic I., Damjanovic A., Todorovic J., Topalovic D., Bojovic-Jovic D., Ristic S., Pantic S., Association between online social networking and depression in high school students: behavioral physiology viewpoint, „Psychiatria Danubina” 2012, No. 24(1).

Pedraza-Ramirez I., Musculus L., Raab M., Laborde S., Setting the scientific stage for esports psychology: a systematic review, „International Review of Sport and Exercise Psychology” 2020, No. 13.

Przybylski A.K., Rigby C.S., Ryan R.M., A motivational model of video game engagement, „Review of General Psychology” 2010, No. 14(2).

Słupczewski J., Gut M., Wykorzystanie gier komputerowych w rozwijaniu zdolności poznawczych – zastosowanie w edukacji i terapii, [w:] M. Trojan, M. Gut (red.), Nowe technologie i metody w psychologii, Wydawnictwo Liberi Libri, Warszawa 2020.

Spies T., „Making sense in a senseless world”: Disco Elysium’s Absurd hero, „Baltic Screen Media Review” 2021, No. 9.

Tyack A., Mekler E.D., Off-Peak: An Examination of Ordinary Player Experience, [w:] Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 2021.

Vella D., Cielecka M., „You won’t even know who you are anymore”: Bakhtinian Polyphony and the challenge to the ludic subject in Disco Elysium, „Baltic Screen Media Review” 2021, No. 9.

Weinstein A.M., Computer and video game addiction – a comparison between game users and non-game users, „The American Journal of Drug and Alcohol Abuse” 2010, No. 36(5).

Wood R.T.A., Problems with the concept of video game “addiction”: Some case study examples, „International Journal of Mental Health and Addiction” 2008, No. 6.

Pobrania

Opublikowane

2024-06-28

Numer

Dział

Artykuły

Jak cytować

Refleksje nad postrzeganiem charakteru gier wideo, e-sportu i ich możliwych zagrożeń w kontekście akademickich i potocznych rozważań. (2024). Kultura I Wychowanie, 1/23, 71-84. https://doi.org/10.25312/2083-2923.23_05pk