Gry komputerowe – zagrożenie czy wsparcie rozwoju?

Autor

DOI:

https://doi.org/10.25312/CH.808

Słowa kluczowe:

gry komputerowe, uzależnienie, demencja, VR, MMORPG, procesy poznawcze

Abstrakt

Artykuł zgłębia temat gier komputerowych oraz ich oddziaływania na rozwój jednostki. Eksplorowane są aspekty związane zarówno z problemowym korzystaniem z gier wideo, jak i z korzyściami, między innymi w postaci rozwoju funkcji poznawczych, płynącymi z używania medium, jakim są gry komputerowe. Kwestie poruszone w niniejszej pracy są rozpatrywane pod względem wpływu na dzieci oraz na dorosłych (głównie w odniesieniu do ich roli jako rodziców młodzieży korzystającej z gier) oraz seniorów. Omówione są ponadto możliwości wykorzystania gier wideo w celach wspomagających hamowanie demencji i proces zdrowienia z uzależnienia od alkoholu i papierosów.

Pobrania

Statystyki pobrań niedostępne.

Bibliografia

Bobrowski M., Rodzińska-Szary P., Włodarski P., Kulesza C., Sarzyński K., Polish Gamers Kids 2022, 2022, https://polishgamers.com/wp-content/uploads/2022/10/RaportKIDS_2022_demo.pdf?fbclid=IwAR0GJaMKMBpZtKjMrxkm0paZr10TJ7rQKCAlGrlgnpGYWuhP1oIEZqvtQqs [dostęp: 30.03.2025].

Chaarani B., Ortigara J., Yuan D., Loso H., Potter A., Garavan H.P., Association of Video Gaming With Cognitive Performance Among Children, 2023, https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2797596 [dostęp: 30.03.2025].

Chen Y., Lu J., Wang L., Gao X., Effective interventions for gaming disorder: A systematic review of randomized control trials, 2023, https://www.frontiersin.org/journals/psychiatry/articles/10.3389/fpsyt.2023.1098922/full [dostęp: 30.03.2025].

Cierpiałkowska L., Grzegorzewska I., Uzależnienia behawioralne, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2018.

Cierpiałkowska L., Sęk H., Psychologia kliniczna, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2016.

Dell’Osso L., Nardi B., Massoni L., Battaglini S., De Felice C., Bonelli C., Pini S., Cremone I.M., Carpita B., Video Gaming in Older People: What Are the Implications for Cognitive Functions?, 2024, https://www.mdpi.com/2076-3425/14/7/731 [dostęp: 30.03.2025].

Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.), American Psychiatric Publishing, Waszyngton 2013.

Duggan M., Gaming and Gamers, 2015, https://www.pewresearch.org/wp-content/uploads/sites/9/2015/12/PI_2015-12-15_gaming-and-gamers_FINAL.pdf [dostęp: 30.03.2025].

Gottfried J., Sidoti O., Teens and Video Games Today, 2024, https://www.pewresearch.org/internet/2024/05/09/teens-and-video-games-today/ [dostęp: 30.03.2025].

Hall C.S., Lindzey G., Campbell J.B., Teorie osobowości, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2013.

ICD-11: International classification of diseases (11th revision), 2022, https://icd.who.int/ [dostęp: 30.03.2025].

Jia Y., Shi M., Yang P., Wang R., Sun L., Wang Y., Xu Q., Zhang J., Zhang Q., Guo D., Zheng X., Liu Y., Chang X., He Y., Hui L., Chen G.C., Zhang Y., Zhu Z., Associations of computer gaming with incident dementia, cognitive functions, and brain structure: a prospective cohort study and Mendelian randomization analysis, 2024, https://doi.org/10.1186/s13195-024-01496-7 [dostęp: 30.03.2025].

Ko C.H., Király O., Demetrovics Z., Griffiths M.D., Kato T.A., Tateno M., Yen J.Y., Heterogeneity of gaming disorder: A clinically-based typology for developing personalized interventions, „Journal of Behavioral Addictions” 2023, vol. 12(4), s. 855–861.

Kuss D.J., For the Horde! How Playing World of Warcraft Reflects our Participation in Popular Media Culture, LAP Lambert Academic Publishing, Saarbrücken 2013.

Maruszewski T., Psychologia poznania: umysł i świat, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2017.

Metcalf M., Rossie K., Stokes K., Tallman C., Tanner B., Virtual Reality Cue Refusal Video Game for Alcohol and Cigarette Recovery Support: Summative Study, 2018, https://games.jmir.org/2018/2/e7/ [dostęp: 30.03.2025].

Ng B., Wiemer-Hastings P., Addiction to the internet and online gaming, „CyberPsychology & Behavior” 2005, vol. 8(2), s. 110–114.

Olber M., Polacy w 2024 roku kupili aż 9,4 miliona gier. SPiDOR podsumowuje rok z Game Sales Data, 2025, https://pcmod.pl/spidor-podsumowuje-rok-z-game-sales-data.html [dostęp: 30.03.2025].

Pawłowska B., Dziurzyńska E., Relacje w rodzinie a uzależnienie od gier komputerowych, „Current Problems of Psychiatry” 2012, nr 13(3), s. 196–208.

The PEGI Organisation, b.r., https://pegi.info/page/pegi-organisation [dostęp: 30.03.2025].

Uzależnienie od gier, 2020, https://cik.uke.gov.pl/news/uzaleznienie-od-gier,188.html [dostęp: 30.03.2025].

Wang J., Wang Y., Ou Q., Yang S., Jing J., Fang J., Computer gaming alters resting-state brain networks, enhancing cognitive and fluid intelligence in players: evidence from brain imaging-derived phenotypes-wide Mendelian randomization, 2024, https://academic.oup.com/cercor/article/34/3/bhae061/7618462 [dostęp: 30.03.2025].

Pobrania

Opublikowane

2025-11-28

Numer

Dział

Artykuły

Jak cytować

Gry komputerowe – zagrożenie czy wsparcie rozwoju?. (2025). Civitas Hominibus, 20, 119-129. https://doi.org/10.25312/CH.808