KULTURA I WYCHOWANIE NR 1(23)/2023


Piotr Klimczyk*

Akademia Nauk Stosowanych Stefana Batorego https://orcid.org/0000-0002-3137-4211

e-mail: pklimczyk@ansb.pl, klimczyk2d@gmail.com

Researchgate: https://www.researchgate.net/profile/Piotr-Klimczyk-5


Refleksje nad postrzeganiem charakteru gier wideo, e-sportu i ich możliwych zagrożeń w kontekście akademickich

i potocznych rozważań


https://doi.org/10.25312/2083-2923.23_05pk


Streszczenie: Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na stronniczość – nie tylko w dys- kursie potocznym, ale też akademickim – dotyczącą gier wideo i e-sportu. Traktowanie wspomnianych zjawisk jako inherentnie negatywnych (modelujących zachowania agre- sywne, uzależniających, nieposiadających żadnych walorów rozwijających osobowość) prowadzić może do niedostrzegania zalet i korzyści płynących z gier oraz do pomijania w rozważaniach akademickich tej sfery aktywności człowieka w badaniach, przez co wie- dza naukowa na ich temat pozostaje niepełna i zapełniana przez relatywnie nielicznych badaczy. Przytoczenie, w głównej mierze, zagranicznych wyników badań ma na celu za- proponowanie innej optyki dla postrzegania gier wideo i e-sportu oraz ma być próbą od- parcia zarzutów kierowanych w ich stronę.

Słowa kluczowe: cyberpsychologia, e-sport, agresja, uzależnienia, ludyczność


* Piotr Klimczyk – magister psychologii, asystent w Akademii Nauk Stosowanych Stefana Ba- torego z siedzibą w Skierniewicach oraz psycholog szkolny w Szkole Podstawowej nr 4 im. Marii Skłodowskiej-Curie w Skierniewicach. Zainteresowania badawcze skupiają się wokół problematyki relacji między przestrzenią wirtualną a człowiekiem, z naciskiem na gry wideo, psychologii narra- cyjnej oraz psychologii wychowawczej.

Wprowadzenie

Problematyka gier, e-sportu i ogólnie pojętych wysokich technologii jest tematem trudnym akademicko. Wśród potocznych obserwacji i medialnych doniesień, które niejednokrotnie szokują albo wzbudzają lęk o dobrostan psychofizyczny dzieci i mło- dzieży, nietrudno o klasyfikowanie tych zjawisk jako raczej szkodliwych lub poten- cjalnie szkodliwych. Przez to, że nikt z nas nie żyje w epistemologicznej próżni, te przekazy mogą wpływać na nasze nastawienie i zaciemniać obiektywne oko badacza, które, jak wskazują akademicy, może prowadzić do stronniczości w zakładanych hi- potezach. Trudno jest się doszukać zbyt wielu badań w polskim obiegu naukowym1, natomiast zagraniczny obfituje w wyniki, które mogą pomóc spojrzeć na gry i e-sport inaczej, a przedstawienie ich w tej pracy ma właśnie na celu ukazanie innego podej- ścia do nich.


Gry wideo a stronniczość akademicka w kontekście agresji

W literaturze podkreśla się, że w kontekście gier obserwuje się stronniczość akade- micką2. Pomimo nadziei badaczy – związanych z publikowaniem coraz większej licz- by prac przedstawiających gry wideo nie tylko od strony potencjalnych zagrożeń, ale też korzystnych skutków obcowania z nimi – nadal trwa stygmatyzowanie medium, jakim są gry wideo (określenie gry komputerowe nie jest już raczej używane w ob- szarze badań nad grami, ponieważ komputer przestał być dominującą platformą do gier). Dedykowanych czasopism naukowych, skupiających się na problematyce gier (z perspektywy psychologicznej) jest stosunkowo niewiele i tematyka gier stanowi tylko ich część (np. „Computers in Human Behavior”, Elsevier; „Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking”, Mary Ann Liebert; „Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace”, Uniwersytet Masaryk), a w polskim obie- gu naukowym znaleźć można tylko dwa czasopisma naukowe poświęcone temu za- gadnieniu: „Homo Ludens” (UAM) i „Replay – The Polish Journal of Game Studies” (UŁ). Dowody anegdotyczne nie stanowią podstaw do stawiania nomotetycznych twierdzeń, niemniej jednak z własnych doświadczeń publikacyjnych autora wynika, że problematyka ta jest często nierozumiana przez samych recenzentów wysyłanych manuskryptów. Z oczywistych względów tematyka gier wideo zasługuje na zgłębia- nie przez psychologów, mimo to składane prace często oceniane były jako dające znikomy wkład w rozwój danego czasopisma lub psychologii jako takiej. Być może wspomniane uprzedzenia prowadzą do zniekształceń poznawczych u samych akade-


1 Zob. M.B. Garda, S. Krawczyk, Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo, „Teksty Drugie” 2017, nr 3.

2 P.J.C. Adachi, T. Willoughby, The link between playing video games and positive outcomes,

„Child Development Perspective” 2017, No. 11(3), s. 1–5; C.J. Ferguson, Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good?, „Review of General Psychology” 2010, No. 14(2).

mików, broniących się przed dopuszczeniem gier wideo jako elementu przedmiotu badań psychologii. Skoro w potocznym rozumieniu jest to rozrywka niepoważna, to i jako obszar badań powinna być traktowana jako coś niepoważnego.

Podobnie wygląda legitymizacja kulturowa gier w ogóle3, tj. pomimo stania się nierozerwalną częścią życia współczesnego człowieka gry nadal traktowane są jako skierowane do młodszych, a w kontekście rozgrywek sportowych odbiera się im status sportu, nie zgadzając się z istnieniem e-sportu. Jednocześnie w rozważaniach akademickich można natrafić na opracowania, gdzie gry są interpretowane przez pryzmat idei filozoficznych (na przykład człowieka absurdalnego Alberta Camus4), literaturoznawczych (na przykład polifonia Bachtina5), etyki6, idei feministycznych7 czy też retoryki proceduralnej8.

W odniesieniu do gier – oprócz trywializowania doświadczenia – często mówi się o potencjalnie szkodliwym wpływie związanym z agresją. Być może jest to po części efekt ulegania złudzeniu poznawczemu dotyczącemu doszukiwania się przyczynowo-

-skutkowych zależności w korelacjach zjawisk. Potoczne spojrzenie wydaje się logicz- ne – skoro osoba A widzi wirtualną osobę B dokonującą agresywnego czynu C, który doprowadza do nagrody D, to w myśl tego osoba A będzie przejawiać zachowanie C, aby też otrzymać nagrodę D. W ten sposób narosło wiele mitów na temat genero- wania zachowań agresywnych wśród użytkowników gier – z reguły z inspiracji osób, które same rzadko miały kontakt z tytułami poddawanymi krytyce9.

Skądinąd wniosek ten mógłby zostać zaproponowany przez skrajnego behawio- rystę, nie można jednak zapominać, że poza samą sekwencją bodźców w środowisku istnieje również (wskazywana już przez neobehawiorystę Tolmana tak zwana czarna skrzynka) czynnik pośredniczący, jakim może być pamięć, motywacja czy zainte- resowania. Pomimo konsensusu w neuronaukach, mówiącego o tym, że najpewniej nie mamy oddzielnych neuronów do interpretowania rzeczywistości wirtualnej10, to jesteśmy w stanie oddzielić to, co wirtualne, od tego, co prawdziwe. W ten sposób


3 A. Tyack, E.D. Mekler, Off-Peak: An Examination of Ordinary Player Experience, [w:] Pro- ceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 2021.

4 T. Spies, „Making sense in a senseless world”: Disco Elysium’s Absurd hero, „Baltic Screen Me- dia Review” 2021, No. 9.

5 D. Vella, M. Cielecka, „You won’t even know who you are anymore”: Bakhtinian Polyphony and the challenge to the ludic subject in Disco Elysium, „Baltic Screen Media Review” 2021, No. 9.

6 Na przykład A. Decherin, S. Bakkes, Moral engagement in interactive narrative games: an exploratory study on ethical agency in The Walking Dead and Life is Strange, „FDG ’18: Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Digital Game”, No. 23.

7 Na przykład R.M.-A. Butt, D. Dunne, Rebel girls and consequence in Life is Strange and The Walking Dead, „Games and Culture” 2017, No. 14(4).

8 R. Bomba, „Simowie” na wspak. Gra „This War of Mine” w perspektywie retoryki procedural- nej, „Wielogłos” 2015, nr 25.

9 Zob. C.J. Ferguson, dz. cyt.

10 S.L. Bowman, A. Lieberoth, Psychology and role-playing games, [w:] J. Zagal, S. Deterding (red.), Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, Routledge, Nowy Jork 2018.

zachowania agresywne w wirtualnym świecie wcale nie muszą zostać przeniesione poza sferę online, ponieważ są to zupełnie różne konteksty środowiskowe. Zależność ta widoczna jest w pracach empirycznych na ten temat11.

To, co postrzegane jest jako agresja przez obserwatora, z perspektywy gracza wca- le nie musi nią być. Widok krwi na ekranie po udanym strzale w grze Counter Strike jest informacją, że gracz oddał skuteczny strzał, co korzystnie wpływa na jego poczu- cie kompetencji12. Gdyby krew zamienić na coś innego (dym, iskry itp.), efekt byłby ten sam. Motywem stojącym za wyborem gier z gatunku „strzelanek” może być także ich aspekt związany z krzywą uczenia się mechaniki gry oraz nabierania coraz więk- szej sprawności. Początkujący gracz staje się często przegranym w internetowych po- tyczkach, z czasem jednak rozwija wyższy poziom umiejętności w danej grze – w porę dostrzega na ekranie innego gracza, koordynuje rękę i oko tak, aby w precyzyjny spo- sób oraz w krótkim czasie wycelować i wygrać pojedynek. To sprawia, że zachowanie jest motywowane wewnętrznie, opiera się na byciu coraz lepszym i kompetentnym, a nie na chęci oglądania coraz większej ilości przemocy. Należy mieć na uwadze to, że w wielu popularnych grach typu FPS (ang. First Person Shooter) gracz za każdym razem widzi tę samą animację, ten sam efekt oddania skutecznego strzału. Gra sama w sobie nie daje mu więc możliwości obserwowania coraz bardziej agresywnych ob- razów wraz z jego postępami w byciu bardziej kompetentnym graczem.

To nie gry zatem – same w sobie – podnoszą poziom agresji, a raczej osoby, które już wcześniej miały takie skłonności, częściej po nie sięgają lub preferują agresywny styl gry. Badania nad tą problematyką zdają się dowodzić tej tezie13. W literaturze czę- sto podawany jest przykład gry Grand Theft Auto jako koronny dowód w tej kwestii, jednocześnie był też badany pod kątem przejawiania agresji14, gdzie badacze przeczą potocznym wnioskom czy zbyt daleko idącym ekstrapolacjom (tak jak w przypadku casusu Devina Moore’a opisywanego w artykułach15). Nie bez znaczenia jest też ga- tunek gry. Agresywny styl gry nie musi wynikać z wyboru dokonanego przez gracza, ale może być narzucony przez samą grę. Przykład gier potocznie nazywanych strze- lankami jest tu oczywisty, ale zarazem zbyt powściągliwe granie, na przykład w gry


11 Na przykład S. Kühn, D.T. Kugler, K. Schmalen, M. Weichenberger, C. Witt, J. Gallinat, Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention study, „Molecular Psychia- try” 2019, No. 24; A. Łojszczyk, A. Surdyk, Agresywne światy – agresja i samoocena, a style gry graczy MMORPG, „Homo Ludens” 2019, No. 1(12).

12 A.K. Przybylski, C.S. Rigby, R.M. Ryan, A motivational model of video game engagement,

„Review of General Psychology” 2010, No. 14(2).

13 A. Łojszczyk, dz. cyt.

14 S.M. Coyne, L. Stockdale, Growing up with Grand Theft Auto: a 10-year study of longitudinal growth of violent video game play in adolescents, „Cyberpsychology, Behavior, and Social Networ- king” 2021, No. 24(1).

15 Na przykład A. Mamroł, E-sport – zajęcie godne polecenia czy bezpieczna przystań dla uzależ- nionych, „Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas” 2021, nr 23.

strategiczne, może szybko doprowadzić do przegranej – tak jak w przypadku gier sportowych.

Podkreślenia wymaga również to, że o grze z serii Grand Theft Auto dyskutowa- no na szczeblach ustawodawczych i sądowniczych w Stanach Zjednoczonych. Organy tego rodzaju często kierują się głosem organizacji naukowych, ale jak przekonuje Fer- guson w cytowanej już pracy, w 2005 roku rezolucja APA (American Psychological Association) na temat agresji i gier wideo została napisana przez osoby, które powo- ływały się na badania własne z pominięciem wyników innych badań przeczących ich tezom. Jest to wyraz nierzetelności, która mogła wynikać ze stereotypowego postrze- gania gier wideo przez wspomnianych badaczy. Z czasem jednak APA dokonała re- wizji rezolucji na temat agresji oraz gier wideo, podkreślając, że jest to zjawisko dużo bardziej złożone, a sugerowanie bezpośredniego związku między graniem w agresyw- ne gry wideo a przejawianym poziomem agresji u graczy może powodować pomija- nie innych czynników i jest bezpodstawne przy obecnym stanie badań16.


Sport i e-sport a uzależnienia

W swoim opracowaniu Mamroł17 słusznie zauważa, że e-sport może nieść ryzyko pogorszenia zdrowia przez obniżenie aktywności fizycznej gracza. Natomiast należy podkreślić, że fakt ten nie wynika z gier jako takich, tylko ze sposobu, w jaki dana oso- ba z nich korzysta. Eskapizm w gry, czyli ucieczka w świat wirtualny od problemów świata rzeczywistego18, może stanowić nieadaptacyjną strategię radzenia sobie z pro- blemami, ponieważ de facto jest uciekaniem od nich – to tłumaczy kolejne godziny spędzone w „bezpiecznym miejscu” przy jednoczesnym odcinaniu się od problemu. Ale i tutaj można wpaść w pułapkę i wyciągnąć zbyt pochopne wnioski, ponieważ, jak pokazały badania19, eskapizm może być też sposobem na emocjonalne przepraco- wanie problemów w celu regulacji emocjonalnej na poczet przyszłego mierzenia się z problemami. Tak jak wspomniany autor podkreślał ryzyko rozwinięcia się objawów depresyjnych u graczy, tak eskapizm adaptacyjny i inne czynniki związane z grami mogą być elementem buforującym i chronić przed ich rozwinięciem. Gry mogą więc stanowić medium dla pewnych zjawisk psychicznych, płaszczyznę, na której łatwiej będzie zaobserwować problemy, z jakimi mierzy się dana osoba, a niekoniecznie być


16 APA, APA RESOLUTION on Violent Video Games, 2020.

17 Tamże.

18 Zob. G. Calleja, Digital games and escapism, „Games and Culture” 2010, No. 5(4); D. Ha- gstrom, V. Kaldo, Escapism among players of MMORPGs – conceptual clarification, it’s relation to mental health factors and development of a new measure, „Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking” 2014, No. 17(1).

19 A. Kuo, R.J. Lutz, J.L. Hiler, Brave new World of Warcraft: a conceptual framework for active escapism, „Journal of Consumer Marketing” 2016, No. 33(7); E. Landolfi, Exercise addiction, „Sports Medicine” 2013, No. 43.

ich przyczyną. Podobna sytuacja miała miejsce w przypadku mediów społeczno- ściowych, gdzie zaproponowanie terminu facebook depression20 miało sugerować, że media społecznościowe przyczyniają się do rozwoju depresji, natomiast rewizja tego poglądu nie prowadziła do tak daleko idących wniosków21.

E-sport jest relatywnie nowym fenomenem, jednak na jego temat opublikowano już liczne prace22. Na tym etapie zaleca się ostrożność, wskazuje na możliwe zagroże- nia23 oraz proponuje praktyczne i etyczne wskazówki dla psychologów sportowych, którzy pracują z graczami e-sportowymi24. Przegląd literatury i metaanalizy25 suge- rują dalsze badanie tego zjawiska, ponieważ obserwuje się czynniki, które nie dają podstaw do traktowania e-sportu jako jednolicie angażującego i wpływającego na fizjologię organizmu (chodzi na przykład o różnice w poziomie kortyzolu). Stawianie uogólnionych twierdzeń i generalizowanie wniosków jest zatem na tym etapie jeszcze nieuprawnione. Należy podkreślić, że sami autorzy przeglądów i analiz przekonują, że znaczną część opublikowanych prac na temat e-sportu stanowią opinie i dywagacje, a mniejszą – badania empiryczne26, co w kontekście wspomnianej już stronniczości w podejściu do gier jest ważną informacją.

Uzależnienie od e-sportu, czy szerzej gier, jak najbardziej może wzbudzać oba- wy, chociaż klinicznie nie jest jeszcze w pełni zoperacjonalizowane. Coraz częściej podnoszone są głosy, że przeniesienie mechanizmów uzależnień klasycznych na uzależnienie od gier powoduje więcej problemów niż pożytku27. Niektórzy badacze


20 S.G. O’Keefle, K. Clarke-Pearson, The impact of social media on children, adolescents, and families, „Council on Communications and media Pediatrics” 2011, No. 127(4).

21 I. Pantic, A. Damjanovic, J. Todorovic, D. Topalovic, D. Bojovic-Jovic, S. Ristic, S. Pantic, Association between online social networking and depression in high school students: behavioral phy- siology viewpoint, „Psychiatria Danubina: 2012, No. 24(1), s. 90–93.

22 Zob. F. Bányai, M.D. Griffiths, O. Király, Z. Demetrovics, The psychology of esports: A syste- matic literature review, „Journal of Gambling Studies” 2018, No. 35.

23 C. Choi, M.A. Hums, C.-H. Bum, Impact of the family environment on juvenile mental health: eSports online game addiction and delinquency, „International Journal of Environmental Research and Public Health” 2019, No. 15.

24 C. Cottrell, N. McMillen, B.S. Harris, Sport psychology in virtual world: Considerations for practitioners working in eSports, „Journal of Sport Psychology in Action” 2018, No. 10(1).

25 O. Leis, F. Lautenbach, Psychological and physiological stress in non-competitive and compe- titive esports settings: A systematic review, „Psychology of Sport & Exercise” 2020, No. 51.

26 I. Pedraza-Ramirez, L. Musculus, M. Raab, S. Laborde, Setting the scientific stage for esports psychology: a systematic review, „International Review of Sport and Exercise Psychology” 2020, No. 13.

27 J. Billieux, M. Flayelle, H.-J. Rumpf, D.J. Stein, High involvement versus pathological involve- ment in video games: a crucial distinction for ensuring the validity and utility of gaming disorder,

„Current Addiction Report” 2019, No. 6; M. Hellman, T.M. Choenmakers, B.R. Nordstrom,

R.J. van Holst, Is there such a thing as online video game addiction? A cross-disciplinary review, „Ad- diction Research & Theory” 2013, No. 21(2); A.M. Weinstein, Computer and video game addiction – a comparison between game users and non-game users, „The American Journal of Drug and Alcohol Abuse” 2010, No. 36(5); R.T.A. Wood, Problems with the concept of video game “addiction”: Some case study examples, „International Journal of Mental Health and Addiction” 2008, No. 6.

podkreślają, że kryteria diagnostyczne w przypadku uzależnienia od gier są kontro- wersyjne, zostały sformułowane zbyt wcześnie i mogą prowadzić do patologizacji (tj. doszukiwania się patologii) aktu grania w gry wideo28. Istnieje ryzyko, że przez pa- tologizację pojawi się wiele nieprawdziwych diagnoz, zważywszy na powszechność gier wśród dzieci, młodzieży oraz młodych dorosłych. Niezrozumienie problematyki, obcość doświadczenia i nieodpowiednie podejście do uzależnienia może niebawem stanowić poważny problem tak dla rodziców, jak i dla diagnostów. Ciekawe spojrze- nie na problem przedstawia cytowany wcześniej Bean wraz ze współpracownikami. Ich zdaniem istnieje ryzyko, że obsesyjne granie w gry zostanie zdiagnozowane jako zaburzenie psychiczne, chociaż jest to w rzeczywistości objaw innego zaburzenia. Autorzy sugerują, że powodem jest prawdopodobne brak rzetelnych i klarownych kryteriów diagnostycznych. Kryterium społecznej aprobaty też ma dla nich istotne znaczenie. Jeśli ktoś przez większość swojego wolnego czasu czyta książki, nie diagno- zuje się u niego uzależnienia od literatury. Na podobnej zasadzie oglądanie meczów piłkarskich czy śledzenie jednocześnie kilku lig piłki na świecie nie jest traktowane jako uzależnienie – do momentu aż dana osoba zacznie obsesyjnie obstawiać wyniki meczów i zostanie zdiagnozowane u niej uzależnienie od hazardu. Bean i współpra- cownicy twierdzą, że konceptualizacja tego problemu pozostawiona na tak niejasnym poziomie może powodować, że diagności będą doszukiwać się uzależnienia w aktyw- ności, na którą w ramach zainteresowań dana osoba przeznacza większość wolnego czasu – a przecież taka jest natura posiadania hobby. Problem stanowi także okre- ślenie granicy, której przekroczenie świadczy o uzależnieniu. Brak jasnych kryteriów utrudnia diagnozowanie.

Trzeba zaznaczyć, że również każdy inny sport może uzależniać i prowadzić do problemów zdrowotnych29. W kontekście uzależnień e-sport – pomimo bardziej lub mniej widocznych zagrożeń – nie jest zatem bardziej ryzykownym zajęciem od tra- dycyjnego sportu. Należy także pamiętać, że we współczesnym świecie sport nie jest tak często wybieraną formą spędzania wolnego czasu co gry. Zakładając, że więcej jest graczy uzależnionych od gier niż sportowców od sportu, trzeba uwzględnić fakt nierównej liczby entuzjastów jednej formy aktywności w stosunku do drugiej.


Gry wideo a ich funkcje pozazabawowe

Cytując Mamroła30, „[…] można powiedzieć, że uprawianie sportu powinno przede wszystkim być powiązane z doskonaleniem motoryki, doskonaleniem własnej


28 A.M. Bean, R.K.L. Nielsen, A.J. van Rooij, C.J. Ferguson, Video game addiction: The push to pathologize video games, „Professional Psychology: Research and Practice” 2017, No. 48(5).

29 M. Griffiths, Exercise addiction: A case study, „Addiction Research” 1997, No. 5(2); E. Lan- dolfi, dz. cyt.; A. Nogueira, O. Molinero, A. Salguero, S. Marquez, Exercise addiction in practitioners of endurance sports: A literature review, „Frontiers in Psychology” 2018, No. 9.

30 A. Mamroł, dz. cyt.

osobowości, z wielostronnym rozwojem, dającym człowiekowi siłę do pokonywania trudności i wykonywania swoich zadań, podejmowania wyzwań, rozwijania pasji, by w konsekwencji mógł wieść szczęśliwe, spełnione życie. Wielogodzinne spędza- nie czasu na graniu czy w środowisku gry może jednak nie mieć tak pozytywnego wpływu. Za to wiele wskazuje na to, że w związku z taką aktywnością może pojawić się wiele negatywnych konsekwencji”. Wydawać by się mogło, że gry nie posiadają walorów pozaludycznych.

Jednym z najczęściej podawanych powodów sięgania po gry jest ich aspekt zaba- wowy31. Nie ulega wątpliwości, że jest to też najbardziej eksponowany ich aspekt w za- powiedziach, kampaniach reklamowych, ale też w powszechnym dyskursie, przez co mogą kojarzyć się z rozrywką „niskich lotów”, która nie jest w stanie dać osobie nic poza poczuciem lekko i przyjemnie spędzonego czasu. Wydaje się, że autor publikacji doszedł do takiego wniosku, pisząc o bezsensownym życiu, w którym gracz spędza godziny przed ekranem, zestawiając też tę tezę z definicją sportu mającego służyć roz- wojowi osobowości i uczeniu radzenia sobie z problemami.

Istnieje natomiast bogata literatura przedstawiająca wnioski z badań, które sta- wiają gry wideo w zupełnie innym świetle. Okazało się, że doświadczenie związane z grami może wpływać na eksplorowanie poczucia własnej tożsamości32, pobudzać do refleksji nad sobą i swoim życiem33, pomagać w nawiązywaniu i podtrzymywaniu relacji społecznych34, wzbudzać nie tylko pozytywne, ale i negatywne emocje, któ- re przyczyniają się do doświadczeń eudajmonicznych35, wspomagać radzenie sobie z zaburzeniami psychicznymi36, wspomagać regulację emocjonalną i radzenie sobie


31 E.D. Mekler, J.A. Bopp, A.N. Tuch, K. Opwis, A systematic review of quantitative studies on the enjoyment of digital entertainment games, [w:] M. Jones, P. Palanque (red.), Proceedings of the 2014 CHI conference on human factors in computing systems, ACM 2014.

32 K. Bessiere, S. Fleming, S. Kiesler, The Ideal Elf: Identity exploration in World of Warcraft,

„CyberPsychology & Behavior” 2007, No. 10(4).

33 J.A. Bopp, E.D. Mekler, K. Opwis, Negative emotion, positive experiences? Emotionally moving moments in digital games, [w:] J. Kaye, A. Druin (red.), Proceedings of the 2016 CHI conference on human factors in computing systems, ACM 2016.

34 N.D. Bowman, D. Rieger, J.-H.T. Lin, Social video gaming and well-being, „Current Opinion in Psychology” 2022, No. 45.

35 R. Daneels, N.D. Bowman, D. Possler, E.D. Mekler, The ‘Eudaimonic Experience’: a scoping review of the concept in digital games research, „Media and Communication” 2021, No. 9(2); R. Da- neels, S. Malliet, L. Geerts, N. Denayer, M. Walrave, H. Vanderbosch, Assassins, gods, and androids: how narratives and game mechanics shape eudaimonic game experiences, „Media and Communica- tion” 2021, No. 9(1).

36 M. Kowal, N. Ramsbottom, T. Smithies, A. Toth, M. Campbell, Gaming your mental health: A narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games,

„JMIR Serious Games” 2021, No. 9(2).

ze stresem37 oraz korzystnie oddziaływać na funkcje wykonawcze38. Doświadczenia płynące z gier mogą także ubogacać gracza, są czynnikiem, który rozwija jego oso- bowość, system wartości i posiadane poglądy – co nasuwa skojarzenia z obcowa- niem z tekstami kultury, takimi jak książki, sztuka czy film. Aspekt socjalizacyjny jest tu również istotny, ponieważ dana aktywność może być przyjemna właśnie przez fakt współdzielenia doświadczenia z innymi ludźmi. Przeżywanie przygód w grze Minecraft z rówieśnikami z klasy lub też osobami, które zostały poznane w przestrze- ni wirtualnej, może być sposobem na realizację zadania rozwojowego, które stoi przed dorastającym dzieckiem. W przypadku gdy dana osoba jest odtrącona przez swoją realną grupę rówieśników, może znaleźć i pielęgnować bliskie relacje z osobami po- znanymi poprzez gry i w ten sposób nie czuć się osamotniona.

W kontrze do wspomnianego potocznego podejścia do gier jako aktywności opartej wyłącznie na zabawie cytowane badania Bopp i współpracowników pokazują, że źródłem satysfakcji z gry może być też negatywny afekt wywołany przez to do- świadczenie. Tego rodzaju sytuacja ma na przykład miejsce w przypadku frustracji wynikającej z niemożności przejścia danego poziomu. Wymusza to na graczu kolej- ne próby aż do wyćwiczenia takiej umiejętności lub takiego stylu gry, który pozwala na przejście tego trudnego etapu, co wywołuje zadowolenie z siebie. Może również wynikać z osi fabularnej gry – tragicznej historii, w której gracz doświadcza śmierci bohaterów niezależnych, co w sytuacji silnego przywiązania do nich może budzić ne- gatywne emocje. Jednakże w takich przypadkach gracze także oceniali to doświadcze- nie jako satysfakcjonujące, tak jakby negatywny afekt wiązany był z doświadczeniem, które jest szczególnie satysfakcjonujące, ubogacające wewnętrznie.

Nie są to oczywiście wszystkie aspekty, na które oddziałują gry wideo, ale na pod- stawie przytoczonych prac widać, że deprecjonowanie czy też niezauważanie aspek- tów prorozwojowych gier wideo (tak online, jak i offline) jest nieuzasadnione.


Refleksje końcowe

Można zaryzykować stwierdzenie, że gry wideo i e-sport stanowią, w potocznym dys- kursie, temat równie nagłaśniany, co niezrozumiany. Cytowany wcześniej Ferguson opisał cykliczność tego zjawiska. Co pewien czas media głównego nurtu doszuku- ją się zagrożenia w rzeczach nowych, które zdobywają coraz większą popularność


37 F. Pallavicini, A. Pepe, F. Mantovani, Commercial off-the-shelf video games for reducing stress and anxiety: Systematic review, „JMIR Mental Health” 2021, No. 8(8).

38 P. Dobrowolski, M. Skorko, M. Mysliwiec, N. Kowalczyk-Grębska, J. Michalak, A. Brzezicka, Perceptual, attentional, and executive functioning after real-time strategy video game training: Efficacy and relation to in-game behavior, „Journal of Cognitive Enhancement” 2021, No. 5; zob. J. Słupczew- ski, M. Gut, Wykorzystanie gier komputerowych w rozwijaniu zdolności poznawczych – zastosowanie w edukacji i terapii, [w:] M. Trojan, M. Gut (red.), Nowe technologie i metody w psychologii, Wydaw- nictwo Liberi Libri, Warszawa 2020.

wśród młodzieży, upatrując w nich czynników demoralizujących. Eksperci i badacze niejednokrotnie zamiast dementować takie oceny – chociażby ze względu na aka- demicką rzetelność – dołączają do obozu demonizującego te zjawiska. Jednocześnie zagraniczne środowisko naukowe podkreśla użyteczność gier wideo w mierzeniu się z problemami, które od początku rozwoju psychologii jako nauki stanowiły przed- miot jej badań. Gry wideo jawią się w badaniach jako czynnik wspomagający proces terapeutyczny, forma odreagowywania i przepracowywania emocjonalnego stresu, oswajania z obiektami fobii. Jest to trening funkcji wykonawczych, zgłębianie tego, w jaki sposób doświadczenie grania wpływa na synaptogenezę. Na tych i wielu innych zastosowaniach gier powinien skoncentrować się wysiłek badaczy. Wkład polskich psychologów jest na razie nieduży, choć powoli, stopniowo wzrasta.

Co ciekawe, nie tylko obszar gier wideo i e-sport został potraktowany z rezerwą, podobne podejście obserwuje się bowiem w przypadku rosnącej fascynacji kulturą japońską, a zwłaszcza japońskim anime i mangą. Oba te zjawiska łączy, jak się wydaje, pewna doza egzotyczności w odczuciu pokolenia rodziców, nieoswojonych z tymi te- matami, oraz diagnostów i badaczy, którym brakuje otwartości, by na własnej skórze doświadczyć tych fenomenów albo chociaż spojrzeć na nie ze świadomością posiada- nych uprzedzeń i pomimo to starać się je zgłębiać.

Przedstawienie w tym opracowaniu wyników badań i stanowisk miało na celu stworzenie przeciwwagi dla obserwowanej stronniczości. Wydaje się, że w kontekście gier i e-sportu przykłady dobierane są tendencyjnie. Trudno doszukiwać się zagrożeń związanych z agresją w przypadku gier sportowych, które również należą do świata wirtualnych rozgrywek i turniejów. Takim przykładem mogą być szachy, które mają też swoje e-sportowe oblicze. Oczywiście, wirtualne gry sportowe, w tym wspomnia- ne szachy, nie nasuwają negatywnych skojarzeń i być może to jest powodem pomi- nięcia ich w rozważaniach. Trudno rozstrzygnąć, czy jest to efekt braku kulturowej legitymacji gier wideo jako wartościowej formy spędzania wolnego czasu. Nie obser- wuje się jednak podobnych ataków na świat kina akcji. Nikt chyba nie usprawiedliwia swojego postępowania (na przykład pod wpływem inspiracji postacią Johna Rambo) oddziaływaniem narracji filmowej. Dlaczego więc dopatrywać się źródeł postępowa- nia człowieka w świecie gier wideo?


Bibliografia

Adachi P.J.C., Willoughby T., The link between playing video games and positive outco- mes, „Child Development Perspective” 2017, No. 11(3).

APA, APA RESOLUTION on Violent Video Games, 2020.

Bányai F., Griffiths M.D., Király O., Demetrovics Z., The psychology of esports: A syste- matic literature review, „Journal of Gambling Studies” 2018, No. 35.

Bean A.M., Nielsen R.K.L., van Rooij A.J., Ferguson C.J., Video game addiction: The push to pathologize video games, „Professional Psychology: Research and Practice” 2017, No. 48(5).

Bessiere K., Fleming S., Kiesler S., The Ideal Elf: Identity exploration in World of War- craft, „CyberPsychology & Behavior” 2007, No. 10(4).

Billieux J., Flayelle M., Rumpf H.-J., Stein D.J., High involvement versus pathological involvement in video games: a crucial distinction for ensuring the validity and utility of gaming disorder, „Current Addiction Report” 2019, No. 6.

Bomba R., „Simowie” na wspak. Gra „This War of Mine” w perspektywie retoryki proce- duralnej, „Wielogłos” 2015, nr 25.

Bopp J.A., Mekler E.D., Opwis K., Negative emotion, positive experiences? Emotionally moving moments in digital games, [w:] J. Kaye, A. Druin (red.), Proceedings of the 2016 CHI conference on human factors in computing systems, ACM 2016.

Bowman N.D., Rieger D., Lin J.-H.T., Social video gaming and well-being, „Current Opinion in Psychology” 2022, No. 45.

Bowman S.L., Lieberoth A., Psychology and role-playing games, [w:] J. Zagal, S. Deter- ding (red.), Role-Playing Game Studies: Transmedia Foundations, Routledge, Nowy Jork 2018.

Butt R.M.-A., Dunne D., Rebel girls and consequence in Life is Strange and The Walking Dead, „Games and Culture” 2017, No. 14(4).

Calleja G., Digital games and escapism, „Games and Culture” 2010, No. 5(4).

Choi C., Hums M.A., Bum C-H., Impact of the family environment on juvenile mental health: eSports online game addiction and delinquency, „International Journal of Environmental Research and Public Health” 2019, No. 15.

Cottrell C., McMillen N., Harris B.S., Sport psychology in virtual world: Considerations for practitioners working in eSports, „Journal of Sport Psychology in Action” 2018, No. 10(1).

Coyne S.M., Stockdale L., Growing up with Grand Theft Auto: a 10-year study of lon- gitudinal growth of violent video game play in adolescents, „Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking” 2021, No. 24(1).

Daneels R., Bowman N.D., Possler D., Mekler E.D., The ‘Eudaimonic Experience’: a scoping review of the concept in digital games research, „Media and Commu- nication” 2021, No. 9(2).

Daneels R., Malliet S., Geerts L., Denayer N., Walrave M., Vanderbosch H., Assassins, gods, and androids: how narratives and game mechanics shape eudaimonic game experiences, „Media and Communication” 2021, No. 9(1).

Decherin A., Bakkes S., Moral engagement in interactive narrative games: an explorato- ry study on ethical agency in The Walking Dead and Life is Strange, „FDG ’18: Proceedings of the 13th International Conference on the Foundations of Di- gital Game”, No. 23.

Dobrowolski P., Skorko M., Mysliwiec M., Kowalczyk-Grębska N., Michalak J., Brze- zicka A., Perceptual, attentional, and executive functioning after real-time stra- tegy video game training: Efficacy and relation to in-game behavior, „Journal of Cognitive Enhancement” 2021, No. 5.

Ferguson C.J., Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good?, „Review of General Psychology” 2010, No. 14(2).

Garda M.B., Krawczyk S., Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo, „Teksty Dru- gie” 2017, nr 3.

Griffiths M., Exercise addiction: A case study, „Addiction Research” 1997, No. 5(2). Hagstrom D., Kaldo V., Escapism among players of MMORPGs – conceptual clarifica-

tion, it’s relation to mental health factors and development of a new measure,

„Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking” 2014, No. 17(1).

Hellman M., Choenmakers T.M., Nordstrom B.R., van Holst R.J., Is there such a thing as online video game addiction? A cross-disciplinary review, „Addiction Rese- arch & Theory” 2013, No. 21(2).

Klimczyk P., The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives, „Polskie Forum Psychologiczne” 2021, nr 26(2).

Kowal M., Ramsbottom N., Smithies T., Toth A., Campbell M., Gaming your mental health: A narrative review on mitigating symptoms of depression and anxiety using commercial video games, „JMIR Serious Games” 2021, No. 9(2).

Kühn S., Kugler D.T., Schmalen K., Weichenberger M., Witt C., Gallinat J., Does playing violent video games cause aggression? A longitudinal intervention stu- dy, „Molecular Psychiatry” 2019, No. 24.

Kuo A., Lutz R.J., Hiler J.L., Brave new World of Warcraft: a conceptual framework for active escapism, „Journal of Consumer Marketing” 2016, No. 33(7).

Landolfi E., Exercise addiction, „Sports Medicine” 2013, No. 43.

Leis O., Lautenbach F., Psychological and physiological stress in non-competitive and competitive esports settings: A systematic review, „Psychology of Sport & Exer- cise” 2020, No. 51.

Łojszczyk A., Surdyk A., Agresywne światy – agresja i samoocena, a style gry graczy MMORPG, „Homo Ludens” 2019, No. 1(12).

Mamroł A., E-sport – zajęcie godne polecenia czy bezpieczna przystań dla uzależnio- nych, „Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas” 2021, nr 23.

Mekler E.D., Bopp J.A., Tuch A.N., Opwis K., A systematic review of quantitative studies on the enjoyment of digital entertainment games, [w:] M. Jones, P. Palanque (red.), Proceedings of the 2014 CHI conference on human factors in computing systems, ACM 2014.

Nogueira A., Molinero O., Salguero A., Marquez S., Exercise addiction in practitioners of endurance sports: A literature review, „Frontiers in Psychology” 2018, No. 9.

O’Keefle S.G., Clarke-Pearson K., The impact of social media on children, adolescents, and families, „Council on Communications and media Pediatrics” 2011, No. 127(4).

Pallavicini F., Pepe A., Mantovani F., Commercial off-the-shelf video games for reducing stress and anxiety: Systematic review, „JMIR Mental Health” 2021, No. 8(8).

Pantic I., Damjanovic A., Todorovic J., Topalovic D., Bojovic-Jovic D., Ristic S., Pantic S., Association between online social networking and depression in high school stu- dents: behavioral physiology viewpoint, „Psychiatria Danubina” 2012, No. 24(1).

Pedraza-Ramirez I., Musculus L., Raab M., Laborde S., Setting the scientific stage for esports psychology: a systematic review, „International Review of Sport and Exercise Psy- chology” 2020, No. 13.

Przybylski A.K., Rigby C.S., Ryan R.M., A motivational model of video game engagement,

„Review of General Psychology” 2010, No. 14(2).

Słupczewski J., Gut M., Wykorzystanie gier komputerowych w rozwijaniu zdolności po- znawczych – zastosowanie w edukacji i terapii, [w:] M. Trojan, M. Gut (red.), Nowe technologie i metody w psychologii, Wydawnictwo Liberi Libri, Warszawa 2020.

Spies T., „Making sense in a senseless world”: Disco Elysium’s Absurd hero, „Baltic Screen Media Review” 2021, No. 9.

Tyack A., Mekler E.D., Off-Peak: An Examination of Ordinary Player Experience, [w:] Pro- ceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM, 2021.

Vella D., Cielecka M., „You won’t even know who you are anymore”: Bakhtinian Polyphony and the challenge to the ludic subject in Disco Elysium, „Baltic Screen Media Re- view” 2021, No. 9.

Weinstein A.M., Computer and video game addiction – a comparison between game users and non-game users, „The American Journal of Drug and Alcohol Abuse” 2010, No. 36(5).

Wood R.T.A., Problems with the concept of video game “addiction”: Some case study exam- ples, „International Journal of Mental Health and Addiction” 2008, No. 6.


Reflections on the perception of video games, esports and their possible dangers in the context of academic and common discourses

Abstract: The aim of the article is to draw attention to the bias not only in colloquial but also in academic discourse on video games and esports. Treating the above-mentioned phenomena as inherently negative (modelling aggressive behaviour, addictive behaviour, without any personality-developing qualities) may lead to the failure to perceive the ad- vantages and benefits of games and to omitting this sphere of human activity in aca- demic considerations, therefore scientific knowledge about them remains incomplete and relatively few researchers are trying to expand on that knowledge. The presentation of, mainly, foreign research results is intended to propose different optics for the perception of video games and esports and is also an attempt to counter the allegations made against them.

Keywords: cyberpsychology, esport, aggression, addiction, ludology


About the Author

Piotr Klimczyk – Master of Psychology, assistant at the Stefan Batory Academy of Applied Sciences based in Skierniewice and a school psychologist at Primary School No. 4 im. Maria Skłodowska-Curie in Skierniewice. His research interests focus on the relationship between virtual space and man, with an emphasis on video games, narrative psychology and educational psychology.